Клан - важнейшая структура в игре
Клан - это структура, которая настолько прочно вошла в игру, взяла на себя такое множество функций, что просто невозможно представить, как бы выглядели Смутные Времена без кланов. Но что же такое «клан»?
1) род или группа родственников, объединенных хозяйственными или иными узами;
2) группа лиц, объединенных общими интересами, общим делом.
Такое определение дает Современный экономический словарь. Определение во многом подходит и к клану в эсвэшном понимании.
Итак, клан – это группа лиц, объединенных общими интересами, общим делом. Какие интересы и дела, догадаться несложно: это преуспевание в игре, достижение высот во всех ее областях (от 12-го игрового уровня и до максимального уровня в профессиях). Более того, сам по себе клан порождает новые интересы и дела. Ведь это очень удобный объект для соревнований: померяться силами и умением можно в штурмах замков, в кровавых боях, в суммарном приросте опыта за неделю/месяц, в суммарном опыте клана, да мало ли в чем еще, все ограничено только вашей фантазией. Вполне возможно, что значок около ника станет для вас стимулом доказать всему миру, что именно ваш клан – самый лучший, самый сильный и красивый. А может быть, в клане вы видите уютный мирок, в который нет доступа чужакам, и этот мирок нужно строго охранять?
Волшебная «группа лиц» существенно расширяет список целей, задач и областей, в которых вы можете совершенствоваться.
Помимо всех моральных и идейных аспектов, клан – это еще и инструмент, позволяющий объединять ту самую группу лиц «хозяйственными или иными узами». Причем инструмент очень богатый.
Что же дает нам клан?
Во-первых, структура, созданная в игре для кланов, многофункциональна. Можно прожить без людей и живых игроков, а вот без кланового инструмента придется очень сильно напрягаться. Именно в этом причина того, что многие эсвэшники остаются в клане даже если там, кроме них, никого нет. Клан – это удобно!
Что можно делать с помощью клана как инструмента?
1. Перевод игровых денег через казну клана.
Согласитесь, перевод денег с одного персонажа на другого напрямую - чрезвычайно сложная задача. Законы СВ строги к желающим прокачаться, ОСИ четко следит за балансом игроков, и максимум, что вы можете получить с бота (своего второго персонажа) напрямую - ресурсы по сниженной цене – минимальной цене в скупке (снижение зачастую мало по сравнению с собственно ценой ресурсов, да и купить их можно с рук не намного дороже); чашки по 1,5 дт - единственная действительно весомая прибавка (главное – не перепродавать их); ну и еще можно производить им продукцию (элексиры, ювелирные изделия, рыбу), которую продавать себе чуть дешевле. Но ведь после таких операций на самом боте остается немалая сумма, недоступная для вашего основного персонажа. И тут на помощь приходит клановая казна. Вступить - 50 дт (вторые 50 дт падают в казну, их можно сложить с той суммой, которую вы скинете с персонажа), уплатить 15% налога за перевод, и деньги ваши. Переводы через казну не считаются финпрокачкой.
На самом деле, именно клановая казна привела к такому процветанию мультинга и ботоводства в игре. Но это наша реальность, и в ней нам, думаю, еще долго придется существовать. А поэтому без казны далеко не уедешь.
2. Клановые вещи.
Регистрировать вещи на клан гораздо проще, чем личные, ведь деньги за регистрацию можно поделить на несколько человек. А если клан старый, то чаще всего у него уже есть некоторый набор зарегистрированных вещей.
Плюсы кланшмота:
а) удобно и выгодно для вашего персонажа, ведь вы можете приобрести нужные вещи во-первых, дешево: по госцене или по цене изготовления + налог на передачу из казны (в зависимости от типа вещи), во-вторых, быстро (думаю, те, кто пытался заказывать вещи, знает, как иногда бывает тяжело поймать нужного человека, чтобы с ним договориться). Между прочим, для некоторых игроков редкая вещь, которую сложно купить, может даже стать стимулом вступления в клан, в котором она зарегистрирована.
б) на нем можно очень и очень неплохо зарабатывать. Фактически, это ввод реальных денег в игру. У топ-кланов даже есть несколько видов вещей на одной и той же основе - для внутреннего пользования и на продажу. Казна кланов, активно занимающихся продажей шмота, может достигать нескольких десятков тысяч дукатов. Причем такие виды вещей, как брони, плащи, щиты и оружие на младшие уровни, заказываются в казне напрямую, на их изготовление не нужно тратить время и силы. Заказал-продал-получил чистую прибыль. Какую? Зависит от популярности вещи, которая, в свою очередь, зависит от ее внешнего вида, сочетаемости с другими вещами, популярности раскачки, для которой вещь подходит, ну и, конечно, того, насколько эта вещь часто встречается в игре (некоторые раритеты могут стоить баснословных денег).
3. Передача вещей через казну.
Рюкзак, увы, не резиновый, и очень жаль, ведь на отбитиях и перед пещеркой часто хочется скушать рыбку, а носить с собой весь ассортимент рыбы, которая может пригодиться, нереально. Гораздо проще взять нужное блюдо из казны, расплатившись за него. Если у вас неожиданно кончились усталки или чашки, а идти до аптеки неблизко, то и тут казна вам поможет.
4. Замки.
Замки – это, во-первых, телепорт, гостиница и дополнительные статы, во-вторых, особый вид боев – штурмы.
Без замкового телепорта играть порой очень трудно, а на некоторые отбивы и вовсе никак не успеть, даже если мчаться в портал на всех парах. Три стата, которые дает замок в окрестностях, очень полезны на младших уровнях, да и бесплатная гостиница повышает настроение.
Конечно, чтобы держать замок или хотя бы отнять его, нужно иметь некоторую силу либо сильных союзников, но, в принципе, для большинства кланов на сегодняшний день это не проблема.
Но даже если вы не можете позволить себе постоянно находиться в замке, используя его как гостиницу и телепорт, вы всегда можете отнять замок ночью или во время пещер, когда все защитники уходят, чтобы использовать дополнительные статы для одевания. Часто каждый стат в раскачке на счету ;)
Ну а если в клане есть собственные силы и хорошие союзники, штурмы замков внесут приятное разнообразие в монотонную игру хайлевелов.
5. РКН.
Еще одна опция, доступная только в клане. Незаменима для любителей адреналина и боев один на один, ставка в которых – ужасная травма.
6. Утилизация вещей.
Почти все сталкиваются с проблемой, куда же деть сломанную мебель. Да и ненужные плащи на данный момент в магазин продать нельзя. На помощь приходит казна: глава может продать любую вещь, включая мебель и плащи, за полгоса и перевести вам полученные дукаты. Через казну можно избавиться от эликсиров и рыбы, которые вот-вот сгорят. Кстати, даже получив при этом прибыль.
Почти все вышеперечисленное можно использовать, даже если вы в клане – единственный игрок. Но если клан живой и активный, игра выглядит совершенно иначе, чем игра в одиночку.
Поэтому перейдем ко второй части. Что же дает клан как коллектив своим членам?
1. Персонажи.
Все течет, все изменяется, одни люди приходят в игру, другие уходят или временно не играют. В кланах всегда немало персонажей, свободных в текущий момент. Их можно использовать на благо клана и, соответственно, игроков.
Вы можете взять бота, раскачанного для определенной задачи (например, с 7-м умением травника или рудокопа, с 10-м умением ювелира или алхимика, или персонажа, перекачанного в выносливость специально для походов в лабиринт или обкатывания драконов), и с помощью него зарабатывать дукаты. Во-первых, это гораздо эффективней, чем зарабатывать основным персонажем (за счет уже полученного умения или раскачки), во-вторых, нет потерь времени, так необходимого для кача.
Конечно, можно и самому развивать для себя «помощников», но это гораздо труднее и дольше.
2. Продукт труда.
Даже если вам не дадут ювелира или аптекаря с максимальным умением, вам как соклану всегда продадут любую продукцию по минимально законной цене. Если, конечно, в клане есть труженик данной профессии. Дешевая мебель, ювелирка, эликсиры и драконы без наценки – согласитесь, такие «бонусы» способствуют приятному времяпрепровождению в игре.
3. Вещи, передаваемые «по наследству».
Для соклана обычно цены не загибают. Да и пространства для маневра гораздо больше. Вы можете на время попросить вещь, чтобы опробовать ее в деле. Талант купить-продать без потерь - не самое частое явление, не все могут выгодно избавляться от старых вещей или часами сидеть в торговой палатке.
Тем более что зачастую договориться с сокланом выгоднее, чем продавать вещи торговцам.
Также и вы после покорения очередного рубежа можете отдать свои вещи соклановцам, не заморачиваясь с их продажей.
4. Экспорубство.
Это тоже один из определяющих моментов нашей игры - формула 24/7.
Договоритесь с кем-то, что вы будете качать его, а он вас - и приросты перса ой как подскочат.
Ни для кого не секрет, что один соклановец может качать 5-6 игроков своего клана. В результате клан растет не по дням, а по часам. И каждый персонаж в отдельности, естественно, растет вместе с ним ;)
5. Орбы.
Вы когда-нибудь покупали орб за 3к дт? Тогда вы наверняка знаете, как обидно уходить от компа по делам или прерываться на сон, ведь тратятся драгоценные минуты жизни орба. В клане такой проблемы нет. Во-первых, вы можете отдать орб сокланам. Когда они окажутся в такой же ситуации, они отдадут свой орб в клан. Во-вторых, можно договориться с кем-то, чтобы вас покачали.
Еще один несомненный плюс - можно покупать орбы в складчину.
Ну и конечно, в больших богатых кланах орбы покупаются за счет казны. Для быстрой прокачки ничего не жалко. Остается только договориться, кто когда качается.
Магические орбы тоже часто лежат в казне клана – выбирай, какой тебе нужней в данный момент.
6. Вся экспа – соклановцам и союзникам.
Этот принцип хорошо работает в больших кланах и союзах. Часто в побоищах все становится ясно, когда еще есть целые игроки. Особенно это актуально на 10-11-м уровнях. С кем драться в таких случаях? Конечно же, все стараются отдать драгоценные единицы опыта соклановцам, союзникам и друзьям. Бывает так обидно стоять в стороне и понимать, что ты чужой на этом празднике жизни ;)
7. Ценные советы.
Опыт – великая вещь, и в клане вам всегда помогут выбрать раскачку, подскажут, что вы делаете правильно, а в чем ошибаетесь. Научат играть в штурмах и кровавиться. В общем, вместе всегда веселей осваивать игру.
Как видите, живой клан может существенно облегчить прохождение игры и разнообразить игровой процесс.
Есть и еще один аспект, который нельзя отнести чисто к игровым. Он стоит для меня особняком, потому что это та реальная (от слова «реал») выгода, которую вы можете извлечь из пребывания в игровом коллективе. Ведь если есть коллектив, значит, есть и люди, которые выполняют определенные функции. И если в реальной жизни вам не всегда доверят то, в чем вы хотите себя попробовать, то в игре реализовать свои возможности гораздо легче. Вы можете стать лидером всего коллектива или отвечать за определенные области его существования, например, проводить беседы с кандидатами на вступление, контролировать казну клана, следить за активностью игроков.
Чем больше коллектив, тем больше мелочей, которые нуждаются в контроле и урегулировании, а значит, тем больше областей, в которых вы можете себя реализовать. А такая возможность для реализации дорогого стоит.
Да-да, у клана не так уж мало минусов, как кажется.
1. Самый главный минус, на мой взгляд: вступив в клан, вы теряете свободу. Вы отныне не имеете права поступать так, как хочется вам. Хорошо, если ваши желания совпадают с желаниями клана, тогда это ограничение вас не коснется. Но если вам захочется чего-то, что не вписывается в дипломатию клана, в его устав или в принятые в клане нормы поведения, увы, придется задвинуть свои желания, либо расстаться с кланом. Более того, вы несете ответственность пред кланом за свои слова и поступки. Вполне возможно, что за совершенные действия вам придется извиняться не только перед кланом, но и публично.
2. Вступив в клан, вы принимаете на себя весь груз его репутации. У вас появится немало врагов только потому, что рядом с ником вы носите значок, несимпатичный им.
3. В клане вы можете оказаться жертвой кидал. Далеко не все хорошо следят за составом, и один игрок, вошедший в доверие, может принести огромный вред, особенно если вы даете свой пароль многим соклановцам.
4. Вам придется вливаться в коллектив. Причем нужно быть готовым к тому, что первое время некоторые сокланы будут относиться к вам с подозрением.
Вполне возможно, что вам поначалу не дадут доступ на часть закрытых форумов.
С другой стороны, наверняка иногда вам захочется побыть в тишине, но кланчат так просто не выключишь. А если и выключите чат полностью, сокланы могут обидеться, а то еще начнут подозревать взлом или что вы отдали перса кому-то чужому. В коллективе со всеми нужно поздороваться, если произошло важное событие - поздравить. Может быть, придется наблюдать неприятный вам конфликт. Да мало ли что.
В живом клане жизнь кипит, и волей-неволей вы будете крутиться в этом хороводе событий и лиц.
5. Если прием в клане ведется только главой или советом, вы вполне можете оказаться в ситуации, когда в клан приняли вашего заклятого врага или просто человека, с которым вы не «контачите». Придется терпеть или уходить.
6. Для кого-то, правда, этот минус становится решающим. Это, конечно, РКН. Вы уже не сможете беспечно оставлять своего перса в гостинице и идти завтракать. Вам не всегда удастся попасть в пещеру через вокзал. Быстро пообедать в харчевне тоже будет очень рискованным мероприятием. Вы не сможете просто стоять на арене и ждать боя. И, несмотря на все предосторожности, все равно попадетесь... Да еще вдобавок получите взбучку от сокланов за то, что подставились. Даже если вы вступите в мирный клан, придется укрываться от бойцов из кланов с агрессивной политикой.
7. Если вы думаете, что замок - это халявная гостиница со встроенным телепортом, то вы ошибаетесь. Это еще и место постоянной движухи. Штурмы замков несут для вас постоянную опасность, если вы еще не достигли 10-го уровня. Ведь если вы пропустите момент штурма и попадете-таки в бой, придется падать по тайму. А если случайно поставите удар, то еще и выслушать претензии от старших. Если вы отошли от компа и оставили перса в замке, возможно, по приходу увидите десяток травм по таймауту и статы 1-1-1...
8. Бесплатный сыр только в мышеловке :) Поэтому, если вы хотите пользоваться в полной мере благами клана, то будьте готовы работать. Именно работать, ведь действия, которые нужно совершать регулярно и даже через не хочу, иначе не назовешь.
Хотите, чтобы вас качали? Заводите учетки. Хотите дешевый шмот? Ваш шмот тоже кому-то пригодится. Дешевые чашки? Будьте готовы потратиться на что-то для клана. И так далее :)
Страшно? :) Чуть-чуть :)
А теперь немного примет клана вашей мечты:
а) вы готовы доверять главе клана (или осуществляющему его функции) безоговорочно;
б) вы точно знаете, что интенсивность общения в клане такая, которая подходит вашему характеру.
Если два этих пункта соблюдены, вам всегда будет уютно и комфортно, а ведь это самое главное в игре. Мы же здесь отдыхаем, не так ли? ;)
Ну и маленькое "домашнее задание". Представьте, что в СВ нет кланов. Совсем. Как бы мы играли? Во что верили? Чем жили?
Представили? Я - с трудом ;)
Пы. Сы. Вполне возможно, что я про что-то забыла, не учла какие-то моменты, в чем-то ошиблась. Любые ваши дополнения, мнения и комментарии приветствуются :)